爱游戏官网:《美国末日2》制作者采访:艾莉不会总是孤单一人!

在E3 2018中,我们受邀参加了顽皮狗的内部闭门演示,并在演示之后和多家国内外媒体对顽皮狗的创意总监兼本作的导演和编剧Neil Druckmann、联合导演Kurt Margenau、联合编剧Halley Gross、联合导演Anthony Newman进行了采访。

《美国末日2》制作者采访:艾莉不会总是孤单一人!

本次闭门演示的内容和E3 PlayStation发布会中展示的内容相同,不过是由工作人员来进行实机操作的。E3发布会展示视频如下:

以下是采访详情。

——看起来《最后生还者2》的武器菜单与制作菜单和1代一样,请问是完全一样的吗?

制作组:事实上我们用一种巧妙的方式改变和进化了一下道具制作系统,1代中制作道具总是需要至少两种不同的元素,而新作中则是一种关键元素加一种废料就可以制作道具了。在制作不同道具时会有很多重叠的部分,不过这个新系统允许有更多的灵活性并创造出更多有意思的选择。

——聆听模式依然存在吗?

制作组:是的,依然存在,我们还在寻找将其进化的方式并让它更脚踏实地。一件有趣的事就是在这次E3展示的demo中你会看到艾莉被弓箭射中(这些拿弓箭的敌人是《最后生还者2》的新敌人),如果箭卡在了你的身体里,那么会暂时无法使用聆听模式,直到你将箭拔出来。箭在身体里时还会增加你用枪的瞄准难度。

——游戏中完成任务的方式是多元化的吗,比如可以用不同的方式完成任务?

制作组:完全可以。我们对本作的每一项改进都是为了给玩家更广的选择空间,你会在游戏中看到一个具体的完成方式,但其实你还能发现很多可以去的地方,(在demo中)你甚至不需要进入那个化妆品商店也可以。所以,是的,游戏里有多种不同的路线和多种不同的工具可以选择。

——《最后生还者》1代用季节来划分章节,那么2代是怎样的呢?

制作组:1代用季节划分章节是一种叙事手段。目前可以说的是,2代你看到的这个demo中,事情发生在多个时间线,这就是我们这次试用的叙事手段。

——感染者敌人还会出现在游戏中吗?

制作组:感染者依然在外面游荡并威胁着世界,目前我们还不想过多谈论它们,不过可以说的是游戏中会有全新种类的感染者。

《美国末日2》制作者采访:艾莉不会总是孤单一人!

——你们选择在demo中强调艾莉的性取向的原因是什么?

制作组:我们希望突出的是角色的二元性,展示出充满希望的她、尴尬的她、以及也许是我们见过的最快乐的她,并对比展示了绝望的她、充满暴力甚至残忍和虐待狂的她,这两套不同的特征可以占据同一个人。她和Dina之间的浪漫关系可以看做是她的和平生活。

——2代中除了艾莉之外,会有另一名可以操控的角色吗?

制作组:我们的角色阵容非常庞大,但是你只能以艾莉游玩。

——前作中乔尔总是和艾莉在一起,那么2代艾莉是一个人战斗还是会有人在她身边一起战斗呢?

制作组:我觉得我们的游戏如此吸引人的一部分原因是有很多人物会和你进行对话。目前我们展示的内容都是艾莉一个人,不过我觉得现在可以告诉大家的是,她不会在整个游戏中都是孤单一人的。

《美国末日2》制作者采访:艾莉不会总是孤单一人!

——demo中我们看到艾莉在击杀敌人后会夺取武器并顺势用新武器攻击,这是预先设定好的吗?

制作组:这个机制是当你手上没有特别好的近战武器时——比如只有弹簧小刀——而敌人的武器比你好,当你杀了敌人后会流畅连贯地拿走他们的武器并用来攻击敌人。

——我们看到艾莉可以躲在车底下,是因为这是剧情需要呢还是说每辆车底下都可以躲避?

制作组:我们在动作列表里加入了俯卧,我想大家应该都会喜欢。也就是说你可以在任何有空间的地方趴下,包括车辆底下,这是游戏的一个核心系统。这还包含了植被以及潜行方面的东西,而植被的密度决定了敌人什么时候会发现你。

——当箭头卡在你身体里时,是随时都可以拔出来的吗?

制作组:当按下R1键后花点时间就可以拔出来。我们希望制造紧张的感觉,比如你治疗自己需要时间、拔出箭头需要时间,所以你需要挑选合适的时机。

——和其它像电影一样的游戏相比,《最后生还者2》最大的不同是什么?

制作组:我想说的是这个游戏的核心是,从初代开始我们的游戏特别之处在于尝试讲述一对角色的故事,他们彼此之间互相照顾,就像父亲和孩子一样,游戏的整个主题是家长对孩子无理性的爱。而这一代作品我们希望去探索“仇恨”的主题,让你感到不论我们追多远都需要让某人付出代价。

《美国末日2》制作者采访:艾莉不会总是孤单一人!

——开发本作最有挑战的部分是什么?

制作组:最有挑战的部分?…(Neil长长地叹了一口气,现场都笑了)……开发中有非常多的挑战,比如要改进我们从1代开始就很喜欢的系统,其中一个最大的挑战是改进徒手战斗的格斗系统,因为我们想在其中加入很多深度和复杂性,同时还要让它易于上手并保持我们顽皮狗游戏的真实度。我想你已经注意到了我们在游戏中加入了一个闪避按钮,这样可以让我们闪避近战攻击。游戏中还有提醒你攻击从哪个方向过来的系统,还有根据这些不同方向攻击做出正确闪避动作的动画系统。闪避在其它游戏中很常见,但是当加入到这款游戏中的时候并保持我们的真实度是一个很大的挑战。

——你们希望怎么简写这款游戏,比如1代简写为TLOU,那么《The Last of Us Part II》是TLOU2还是TLOUP2呢,你们更喜欢哪个?

制作组:PII?PT2?(笑)我最喜欢的方式就是你这么写——The Last of Us Part II。

——你觉得玩家们通关本作需要多长时间?

制作组:目前还不知道。当我们把整个游戏的所有部分拼接在一起之后才能知道答案,我们希望能讲述一个非常明确的故事,这个故事需要一定数量的章节,所以直到开发工作最后我们才能知道这个故事需要用多久去玩通。

在访谈之后,我的同行好友席嘉老师私下问了Neil Druckmann一个问题:“最初在中国,有些人把《The Last of Us》的Us当成了USA,于是把游戏的中文名翻译成了《美国末日》,就是The end of America的意思。你对这个问题怎么想?”
Neil无奈地笑了一声:“I think it\’s funny”。

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